Worldbuilding o construcción de mundos.


Cualquier escritor novicio está atado al worldbuilding, pues es un paso obligatorio y fundamental para darle forma a una historia, un piso a los lectores y, muy importante, hacer de la experiencia de leer algo inolvidable. El worldbuilding le dará la inmersión perfecta a esa ficción naciente, proporcionará facilidades al momento de narrar y será la mano derecha en el largo camino de relatar una aventura.

Sobre la definición del worldbuilding es simple, construcción de mundos, sin más. Pese a ser una definición nada fuera de lo común, la realidad detrás de esto es tan amplia como el escritor desee en el canon, pues en este proceso se definirán cada uno de los aspectos en los cuales los personajes, conflictos y secuelas afectarán el todo de su mundo. Aquí el autor destina preceptos, edictos, leyes, costumbres, tradiciones o normativas que atan la convivencia de todos esos seres vivos e inertes de su ficción.

Obras como El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, Dune de Frank Herbert o Cien años de soledad, del magnífico Gabriel García Márquez, poseen, cada una a su manera, leyes y ataduras definidas del cómo funcionan cada una: Desde la fundación y necesidad de hacer prosperar a Macondo; las intrigas relacionadas a la especia manejadas por los Atreides; inclusive las influencias del anillo de Sauron para con La Tierra Media y los seres que habitan allí; todas están atadas al mundo construido por sus autores.

Space Art por Christopher Doll
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Los ejemplos anteriores son obras maestras con argumentos muy bien cimentados, y estos cimientos no serían nada sin una justificación —palabra que leerás muy a menudo en estas columnas—, escudando cada acción-reacción de las historias; dicha justificación proviene, entre muchas otras variables, de una construcción de mundos eficaz, pues con ella se evidenciarán todas las decisiones que tarde o temprano los personajes tomen.

Así, sabiendo la importancia del worldbuilding en una obra, demarcaremos algunos de los puntos más importantes para tener en cuenta cuando se dispone a iniciar una historia:

Física.

Es importante establecer qué leyes físicas movilizan tu mundo, pues con ellas puedes basar cómo combaten las facciones en un conflicto, las capacidades de los personajes o justificar las artes mágicas u tecnológicas del universo. Este apartado es muy delicado, aquí también justificarás muchas de las posibilidades fantásticas de la trama; cabe añadir que cuando las estableces te casarás por la eternidad con ellas —no existe peor ofensa para un fan que el divorcio de la coherencia que has justificado para ayudar a un personaje en una situación concreta, esto lo veremos a profundidad más adelante pues también existen sus excepciones—.

Como una huella digital cada autor le da un toque personal a la física de su universo en creación, por tanto, los límites son una imposición singular del creador y hasta dónde desee alcanzar. Por ello el mejor consejo para este apartado es la investigación, la mesura y la referencia de otros escritores. Un buen ejemplo del funcionamiento físico-mágico de un mundo podrás encontrarlo en El Imperio Final de Brandon Sanderson.

Geografía:

La geografía definirá los límites entre países, continentes, aldeas, desiertos, bosques, mares, ríos, etc., en los cuales los acontecimientos se llevarán a cabo. Muchos autores respaldan la geografía dibujando mapas rudimentarios o detallados —no te preocupes si no eres artista o cartógrafo, lo importante es tener una idea certera de dónde está el lector—, para trazar el camino del héroe y no perder detalles de cada región. Recuerda que la geografía puede ayudarte a establecer la situación política y social de poblados.

Cosmología:

Los astros en los linderos del nuevo mundo es un apartado de consideración. Un planeta orbitando dos, tres o cuatro soles interactuando con él posiblemente no conocerá el término de noche, así como un planeta con muchas lunas será una experiencia nocturna bastante especial para el lector. Por supuesto no todo es colocar y ornamentar, recuerda el primer apartado de la Física; un planeta con dos soles interactuando quizá sean un mundo muy seco y que por temporadas tendrá climas muy cálidos o templados según su órbita. De mismo modo una cosmología amplia, como poseen las sagas de Star Wars y Star Trek, le da riquezas infinitas al lore en creación.

Razas:

Es una afirmación válida, por el tamaño enorme de nuestro universo, señalar que no somos los únicos seres vivos de la existencia, pero ¿cómo se verán esos otros seres que matemáticamente deben existir? Esa respuesta está en manos de la creatividad e imaginación del autor. En un worldbuilding se deberá considerar cuántas razas viven en un planeta, cómo se relacionan, reproducen o trabajan según las características dadas por el autor.

Aquí se establecen las habilidades únicas de las razas, las resistencias, debilidades, costumbres, manías o fobias de cada una —entre más características puedas añadir sin dañar la coherencia, más rica es la exploración del fanático a tus seres extraordinarios—.

Política:

Este tema es muy amplio ya que es afectado por un sinfín de variables las cuales pueden ir desde la geografía como por antecedentes; daremos una pincelada ínfima sobre qué puedes tener en cuenta.

La política de un mundo debe ser el aspecto más justificado de la obra, pues de ella se pueden valer circunstancias específicas para hacer avanzar una trama con uno o dos giros argumentales. Por ello el autor debe considerar qué antecedentes e incidentes movilizan los intereses de una nación, país o facción, para darle cimiento a las convicciones de sus personajes.

Factores como riqueza o la fertilidad de los suelos de una región pueden ser determinantes para la interacción de estas fuerzas; consideremos un país el cual maneje el setenta por ciento de la producción de alimentos de ese mundo y que llamaremos Semilla. Dicha cifra le da mucho poder político a Semilla transformándola en blanco de poderes que se interesen en conquistar o conspirar en su contra. Estos juegos de poderosas aristocracias pueden provocar atentados en contra de nuestra querida Semilla, causando acusaciones entre una u otras naciones, desestabilizando la política por medio de sanciones que eleven el valor de los alimentos a cualquier nación acusada, por citar alguna represalia de política de Semilla.

Podría añadirse el caso de un país vecino del sur de Semilla el cual, además de envidia, tiene problemas limítrofes; suma que esta nación sureña sufre de constantes golpes de estados o la adolece una dictadura, esto moviliza recursos militares de Semilla a sus fronteras provocando vulnerabilidad con otra nación al norte que, se presume, esté preparada para conquistarla. Semilla no puede debilitar la frontera de la vecina del sur conflictiva pues de ella, como si hiciera falta algo más, escapan sus ciudadanos que buscan una nueva vida en el territorio de Semilla. Para colmar de males, en otra nación al oeste se está saliendo de control una pandemia, que también moviliza personas hacia Semilla, y claro los ciudadanos de Semilla no quieren inmigrantes por miedo a la nueva peste —te puede cansar tanto conflicto, pero la vida real es más compleja sin dudas—.

Estos embrollos argumentales, donde en un solo sitio se acumula mucho de una necesidad básica y rodeada de tantos problemas, da para situar una temporada entera en sus tierras, y poner a los futuros personajes en predicamentos por mera ignorancia de la vida política, como por sobre entender la necesidad de defender a esta región específica.

Como se dijo anteriormente, la política es un apartado enorme y merece un desarrollo amplio por parte del autor para darle al futuro fanático un abanico de opciones a elegir cuando los personajes deban o no tomar partido en asuntos externos. La política en worldbuilding es el aspecto más tortuoso por recrear, pero bien manejada dará a una obra una calidad superior.

Historia:

En Política ya mencionamos la importancia de los antecedentes, y estos antecedentes no son más que la historia misma de la creación del nuevo mundo en construcción. Este tema es prioritario para dar piso a los acontecimientos que han llevado a la obra al punto que desea contar, y debe poseer todo los puntos críticos y hechos que han cambiado la vida de los habitantes. Este resultado te da la idea general del porqué el villano desea cambiar el modo de vivir presente de la trama, o el porqué los héroes desean defender dicha paz.

El desarrollo de la trama anterior, o llamada precuela, será tan amplia como el autor desee y, en ocasiones, puede llegar a ser hasta más rica a la historia que le ha inspirado inicialmente. Sin embargo, es un vicio peligroso perderse en esa fase pues se podría no avanzar en lo verdaderamente importante, la musa primigenia, por tanto, no se debe perder de vista qué vas a contar. Pero no es, ni mucho menos, pecado iniciar una obra por esa nueva historia que le has dado como antecedente —al final tú decides—.

Como es lógico este apartado reúne la mayor parte de los demás subtemas del worldbuilding, por ello no se puede señalar directamente qué es conveniente o no rescatar del concepto. Como ideas para no caer el juego de añadiduras, puedes tener en cuenta detalles como:

  • Una línea cronológica con años o fechas específicas de los acontecimientos.
  • Muertes de personajes específicos que cambian radicalmente la convivencia.
  • Caídas imperios, dinastías, reinados o países.
  • Derrotas de seres divinos, en caso de fantasía.
  • Tragedias históricas: Por ejemplo, el hundimiento del Titanic, o el ataque a Pearl Harbor.
  • Principios y fines de guerras.

Se han dejado en el tintero otros puntos, no menos importantes, sobre el worldbuilding como sería las religiones, las civilizaciones, sociedad, costumbres, culturas, artes, lenguajes, etc., pero esta pincelada da una idea de que construir un mundo es crear, como un Dios, toda una nueva vida. Es un trabajo duro al cual el autor debe darle mucho de su tiempo, mimarlo y desarrollarlo con mucha dedicación; cuando un mundo está bien fundamentado y es rico en todos sus aspectos, más atrayente será para el lector objetivo.


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